¿Sabías que…?

Los 12 principios de la animación con ejemplos de Disney

 

Los 12 principios de la animación con ejemplos de Disney

El cine en el que la animación es el medio de expresión conlleva un trabajo inmenso por parte del equipo que hay detrás del proyecto. Todo esto con el objetivo de transmitir precisamente el contenido del guion mediante la visión del director. Horas y horas de trabajo desde la idea hasta la posproducción. Entre todo este equipo existe un grupo que son los animadores, éstos básicamente se encargan de darle vida a los personajes, objetos y todo lo que se mueva o intervenga en alguna acción en la historia visual. 

El cine en el que la animación es el medio de expresión conlleva un trabajo inmenso por parte del equipo que hay detrás del proyecto. Todo esto con el objetivo de transmitir precisamente el contenido del guion mediante la visión del director. Horas y horas de trabajo desde la idea hasta la posproducción. Entre todo este equipo existe un grupo que son los animadores, éstos básicamente se encargan de darle vida a los personajes, objetos y todo lo que se mueva o intervenga en alguna acción en la historia visual. 

Hoy vamos a comentar la labor de los animadores al cumplir con los 12 principios de la animación. Los 12 principios se podrían definir como reglas que se deben tener en cuenta cuando desplazamos, movemos o modificamos un personaje, elemento o ambiente en la animación. No tienen por qué utilizarse todos, sino que depende su uso de lo que se quiera transmitir.

Estos 12 principios de la animación, como toda regla, pueden no cumplirse, pero deben de conocerse si se desea ser un profesional en el sector. Cabe mencionar que estas 12 leyes provienen de la mano y talento del artista, pero cuando lo vemos en la animación finalizada, prácticamente no se notan. De todas formas, vale la pena echarle un vistazo al trabajo que esos gestos tan fluidos, porque tiene su encanto; una vez que los veas más abajo en los numerosos ejemplos que os mostraremos, te darás cuenta.

12 leyes animación

Fotograma de Aladdin (1992)

Origen en Disney

Claramente desde hace cientos de años ya se estudiaba el movimiento observando el mundo real; Isaac Newton ya hablaba en 1657 de las tres reglas de movimiento: la inercia, la fuerza y la acción-reacción. Y, además, desde nacimiento del dibujo y la animación tradicional se iban incorporando reglas básicas. Pero fue en los años 30 cuando el conocido estudio de animación de Disney se podría decir que consiguió unas formas de dibujar que más o menos eran predecibles para alcanzar ciertas acciones en los personajes, y a medida que se iban aplicando se identificaban con nombre y explicación.

Los encargados de recopilar estas reglas de la animación por primera vez fueron Frank Thomas y Ollie Johnston en el libro The Illusion of Life: Disney Animation de 1981. Thomas fue de los pioneros en la producción de animaciones en la compañía de Walt Disney, animando en producciones como Blancanieves y los siete enanitos, Pinocho, Bambi y La dama y el vagabundo, mientras que Johnston, también pionero en la animación de Disney, trabajó en proyectos como Blancanieves y los siete enanitos, Fantasía, Bambi y Pinocho.

¿Para qué sirven estas leyes de la animación?

Hemos visto que estos 12 principios se han recogido en un libro de hace ya décadas, ¿aún son válidas?, existen normas que ya estarían desfasadas, pero en este caso, no es así. Es verdad que han evolucionado diversidad de técnicas, y cuando se habla de 3D puede que varíen un poco más las cosas, pero en la animación 2D se utilizan de manera básica, a menos que se quiera transmitir un movimiento irreal o no natural; aunque como sabemos, no es necesario representar este mundo real, sino muchas veces solo se quiere caricaturizar. 

De hecho, no solo se utilizan estos principios para que el movimiento se vea fluido, natural o exagerado, sino que muchas veces se usan en otra técnica de animación cuando el objetivo es imitar estas leyes e incluso para que sí sean más sencillas de captar con la mirada, sería como un guiño a estas reglas. Básicamente, estos 12 principios de la animación son válidos para cualquier tipo de animación.

Los 12 principios con ejemplos

Estirar 12 principios de la animación

Estirar y encoger

1. Estirar y encoger (Squash and Stretch) 

Esta regla fue un gran descubrimiento para los animadores ya que representa la exageración física (mayor o menor) del elemento. Se tienen en cuenta dos objetivos: imitar el desenfoque o motion blur que percibimos los humanos cuando algo se mueve, y la exageración o tensado de las partes del objeto o sujeto.

Como vemos en la imagen, la secuencia A parece totalmente estática, mientras que la B se asimila al movimiento de una pelota cuando rebota en el suelo. Lo notamos mejor cuando lo vemos en un fotograma real:

Disney principios animacion

Es una técnica que, correctamente usada, puede generar representaciones cómicas, exageraciones, gestos y sentimientos eficientemente, pero si no se utiliza bien, puede quitarle verosimilitud al elemento animado. También, podemos notar que esta regla anticipa cuando el objeto se encoge o estira, sin embargo, esta anticipación se explica mejor en el siguiente principio.

2. Anticipación (Anticipation) 

Este principio tiene como objetivo avisarle al espectador que alguna acción está por suceder, suelen durar unos microsegundos, aunque si no se aplicara, cambiaría todo el sentido del movimiento. Por ejemplo, un personaje que va a saltar, tiene que impulsarse primero, para luego llevar a cabo la acción sin que haya un cambio repentino e inesperado.

Es distinto a estirar y encoger porque ya no se parte de la representación física del objeto en el espacio, sino de predicción de la acción para entenderla mejor. Por lo tanto, añade claridad y suspense a la acción.

12 leyes animación

Anticipación

3. Puesta en escena (Staging) 

De los 12 principios de la animación, este puede que sea el que se represente de manera más general, es decir, no solo maneja al personaje o elemento, sino que contiene toda la escena. Es la presentación de un lugar en relación a un personaje o elemento.

La puesta en escena es lo que nos podemos imaginar. Recrear el lugar y ambiente para que la acción se entienda; exactamente lo que pasa en una película live action o, en el precursor de la puesta en escena, el teatro. Sirve para contextualizar, especialmente al presentar un lugar, la personalidad de alguien… La puesta en escena suele sugerirse desde el storyboard. Básicamente, si se desea un ambiente tenebroso, optaremos por ausencia de luces, probablemente figuras negras, etc. y así con diversos ejemplos.

Puesta en escena

Puesta en escena

4. Acción directa y pose a pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 

Son dos métodos de animación en una ley, dos opciones para representar lo mismo. La acción directa significa dibujar el elemento poco a poco hasta terminar su acción, mientras que pose a pose se trata de dibujar las acciones clave o key frames y posteriormente completar las otras poses restantes, se sabe así dónde comienza y dónde termina.

Ambos métodos tienen sus ventajas: con la acción directa puedes controlar mejor la fluidez del movimiento, especialmente cuando es impredecible, como llamas o explosiones. Con pose a pose puedes corregir un movimiento desde antes, y no deshacer los dibujos previos como pasaría con la acción directa.

acción de los 12 principios de la animación

Acción directa y pose a pose

Que sean dos técnicas distintas no significa que no se puedan usar a la vez, de hecho, es recomendable cuando un personaje tiene diferentes movimientos en sí mismo, es decir, el cuerpo y la cola se mueven distinto, entonces, se usa la pose a pose para animar al personaje y luego la cola con acción directa.

5. Acción continuada y superpuesta (Follow Through and Overlapping Action) 

Este principio dicta que cuando el cuerpo principal se mueve y para, el objeto complemento (dependiendo de lo que sea) debe seguir moviéndose. Por ejemplo, una persona mueve la cabeza y para, pero el cabello sigue moviéndose un poco más.

Esta norma genera que los espectadores podamos intuir de qué está hecho tal elemento, si es más suave, probablemente tenga un seguimiento más lento y ondulado, en cambio, si es más duro o pesado, puede que sea más pesada y recta la representación.

reglas animación

Acción continuada y superpuesta

Frank Thomas y Ollie Johnston en The Illusion of Life: Disney Animation presentaban cinco tipos de situaciones para este principio:

  1. Si el personaje tiene un complemento como unas orejas, un abrigo, una cola u otros, estos se seguirán moviendo unos fotogramas más que el cuerpo principal cuando este haya parado.
  2. El cuerpo, en sí mismo, no se mueve todo de una vez. Las manos, los hombros, el cuello, todo depende del estado de ánimo y la acción que realizará el personaje (esto más detalladamente se observa en el principio acción secundaria)
  3. La piel floja o la grasa se animan también independientemente del cuerpo principal.
  4. Relacionado con el principio de la anticipación: si esta ley decide cuándo comenzará la acción, entonces la acción continuada determina cómo ha pasado esa acción.
  5. El moving hold (movimiento retenido) se aplica cuando la acción termina, y, por unos fotogramas (que pueden durar pocos segundos), se mantiene la pose final del personaje, para que se sienta que ha sido un proceso y que no inmediatamente se pasa de una acción a otra sin procesar la que ha pasado.

6. Entradas lentas y salidas lentas (Slow In – Slow Out) 

Si este principio no se aplica, los movimientos de los objetos se verían mecánicos. Cuando el personaje se desplaza comienza de manera lenta (muy brevemente), prosigue con la acción y termina con algún movimiento (muy brevemente, de nuevo).

Esto hace que se observe natural. Como vemos en la imagen, para lograr esto, se dibujan los key frames para posteriormente completar la animación con más dibujos al principio y al final (las partes más lentas), (sería entonces un dibujo pose a pose). En animación digital, a esta regla se le denomina en inglés Easy In – Easy Out.

entradas y salidas

Entradas y salidas lentas

7. Arcos

Si un personaje se mueve, se verá más natural si su movimiento recorre un círculo que una forma recta. Un movimiento circular transmite vida, lo hace ver más fluido.

Recuerden que animar significa dar alma. La rigidez de las acciones se rompe aplicando esta ley. Eso sí, debe moverse dentro de su arco natural, si el elemento está fuera, se vería extraño y como si se hubiera cometido un error al animar.

arcos 12 principios animacion

Arcos

8. Acción secundaria (Secondary Action)

La acción secundaria se trata de los gestos y movimientos que apoyan el estado de ánimo o motivación del personaje. Puede que se confunda con uno de los principios que es la acción continuada y superpuesta, pero la acción secundaria no es solo un complemento estético o para darle naturalidad a la escena, sino que agrega dimensión a la acción, dramáticamente hablando.

Por ejemplo, un hombre caminando enfurecido: la acción principal serían las piernas y la acción secundaria es el movimiento de las manos, los gestos de la cara, etc., esto le da personalidad al personaje.

También quiero mencionar que existen las acciones terciarias, que son el resultado de las acciones principales y las secundarias; esta vez se relacionarían con la acción continuada y superpuesta, porque una cola de un caballo depende del movimiento de este (acción principal) y funciona como complemento (acción superpuesta).

acción principal

9. Programar el tiempo o Ritmo (Timing)

fps

Es uno de los 12 principios de la animación que considero más importante, ya que con éste decide cuánto tiempo debe durar la acción para que se entienda. Si el tiempo de la acción es breve, notaremos que hay agilidad, entre o tras cosas, mientras que si es lento podría ser que el personaje se lo está pensando. ¿Cómo logran esto los animadores? con la cantidad de fotogramas o frames por segundo (fps). 

En animación se puede utilizar 24 fps, eso quiere decir 24 dibujos por segundo (animar en unos); hacer esto crea un efecto de fluidez que algunas veces es necesario. Sin embargo, no siempre se necesita tanta fluidez y por eso se hacen 12 dibujos (animar en doses) y ajustarlos a un segundo, esto es más común porque además de que ahorra trabajo, hace que las acciones no sean tan detalladas y, de esta forma, llegan a ser más naturales. Algunas veces también se puede animar con ocho dibujos en un segundo (animación en treses) donde un dibujo ocupa tres fotogramas. 

En The Animator’s Survival Kit de Richard Williams se da el ejemplo de una caminata.

  • 4 fotogramas: carrera muy rápida (seis pasos por segundo).
  • 6 fotogramas: carrera o caminata rápida (cuatro pasos por segundo).
  • 8 fotogramas: carrera lenta o caminata cartoon (tres pasos por segundo).
  • 12 fotogramas: caminata enérgica (dos pasos por segundo).
  • 16 fotogramas: paseo (dos tercios de segundo por paso).
  • 20 fotogramas: persona mayor o cansada (casi un segundo por paso).
  • 24 fotogramas: paso muy lento (un paso por segundo).
animacion segundos

10. Exageración (Exaggeration) 

La exageración en la animación es un aspecto clave para expresar el mensaje. En la vida real si estamos tristes podemos mostrarlo o no con nuestro cuerpo.

En la animación no es así, se debe demostrar el estado de ánimo para apoyar la expresión del personaje y esto, dependiendo del tipo de dibujo, en mayor o menor medida.

Esto quiere decir que, si un personaje se encuentra feliz con una sonrisa, para exagerarlo se pueden cerrar los ojos y agrandar la sonrisa, por ejemplo. Esta ley tiene relación con las leyes de estirar y encoger, el ritmo y los arcos.

exageración

Exageración

11. Solidez (Solid Drawing) 

El dibujo a animar debe tener sentido con respecto a la atmósfera y la animación, es decir, sus dimensiones deben mantenerse acorde al personaje o elemento. El objetivo para que quede realista es proyectar profundidad y perspectiva. Los elementos de volumen, peso y balance se deben tener en cuenta con este principio. Dibujar una figura desde todos los ángulos antes de animar hace sentir más cómodo al animador.

Tienen que ver dos términos con esta norma: el overlapping que es, por ejemplo, hacer que una tela no sea lisa, sino que tenga arrugas y así se vea más natural (tampoco exagerar en detalles), y la simetría, la cual se debe evitar para conseguir la misma naturalidad y no ser tan plano. Esto pasa igual en la vida real, lo que es simétrico existe, pero en algunos casos puede ser aburrido o demasiado ideal.

También ocurre con el movimiento, el fenómeno llamado twinning genera que los movimientos de un personaje sean simétricos o iguales, esto no es para nada eficaz porque se sentiría como un robot (a menos que sea un robot lo que queramos animar).

Solidez

12. Personalidad o Atractivo (Appeal)

Este es un principio un poco abstracto, ya que se basa en la esencia del personaje. Este debe tener un aspecto carismático. Puede ser cualquier personaje, desde el bueno hasta el malo, del más viejo al más joven; y cualquier gesto, como la forma en la que habla, cómo se mueve, etc., lo importante es que atraiga y tenga, eso, personalidad. Por ejemplo, un enano probablemente se le coloque con la cabeza más grande o los ojos, y el cuerpo pequeño. Entonces se puede crear a partir de la variedad de formas y proporciones.

Pero recordemos que agregar demasiada información no hará que tenga más personalidad, debe tener detalles puntuales, que agreguen al personaje, pero que no lo saturen (recordemos el overlapping). Para crear una personalidad eficaz, el autor debe conocer a su personaje, saber su personalidad y las cosas que hace, además de empatizar con él. Un personaje y su historia deben estar escritos desde el principio con la profundidad necesaria. En el libro Animation: The Mechanics of Motion, Chris Webster menciona una idea del gran animador John Lasseter sobre las dimensiones de personajes y guion, según él:

  • Buena idea + mala animación = buena película
  • Mala idea + mala animación = mala película
  • Mala idea + buena animación = mediocre
  • Buena idea + buena animación = ¡escribe tu discurso de aceptación!

Es decir, los personajes deben tener una buena caracterización por sí mismos y con relación a los demás personajes y mundos que lo rodean. Y a partir de esto, el animador o dibujante y diseñador de personajes sabrán lo esencial del personaje (o elemento) a animar. El appeal es lo que hace que cada personaje se distinga de otro, que si son gemelos tengas una personalidad distinta, aunque se vean iguales, que si es el antagonista se note con sus características físicas o gestos…

Conclusiones

Este artículo demuestra la variedad de técnicas en cualquier tipo de animación e historias que se pueden emplear con el objetivo de crear las grandes (y pequeñas) producciones animadas en todo el mundo. Hemos revisado ciertos aspectos de la animación que al tenerse en cuenta mejoran la calidad no solo de la parte visual, sino de la narrativa en general. Los 12 principios de la animación demuestran que, como todo, también debe cumplir con ciertas leyes para llevarse a cabo correctamente. 

A pesar que tengan un origen relativamente remoto, los genios de Disney en aquella época lograron recopilar estos principios para su uso, pero también como aportación para los animadores y dibujantes futuros, o cualquier persona interesada en el mundo de la animación. Recordemos que no es necesario llevar a cabo absolutamente todas las leyes, pero sí es recomendable reconocerlas y saberlas utilizar cuando se es estudiante o profesional del tema. Además, está claro que muchas veces se relacionan e intercalan.

Como mencionamos anteriormente, esta magia (que no es magia, sino práctica) se refleja inconscientemente en las animaciones finales que vemos como espectadores, ya que elementos como las entradas y salidas lentas; y las acciones continuadas y superpuestas solo se notan si nos ponemos a analizar las escenas por segunda vez. Asimismo, las exageraciones comunes en los dibujos animados con los personajes al estirar y encoger y, por supuesto, con el principio de la exageración, a la primera pasan desapercibidas.

Igual es importante saber que normas como anticipar la acción, es tan básico como la misma acción, y no olvidar que, junto con la puesta en escena que da ambiente, cada personaje (o incluso objeto) es válido para tener una personalidad o appeal que lo caracteriza. Claramente existen muchísimos más términos respecto a cine, TV y medios audiovisuales y su relación con la animación; en el caso de esta, si te interesa saber más, te recomiendo que mires las referencias que he utilizado para el artículo.

Por Gabriela Pérez Chávez

 

Referencias

  • Webster, C. (2005). Animation: The Mechanics of Motion. Focal Press.
  • Cuesta Martínez, J. (2015). La reinterpretación de los principios clásicos de animación en los medios digitales. Recuperado de: https://eprints.ucm.es/32970/
  • Bosch Sanfélix, F. (2019). “Aplicación y análisis de los doce principios básicos de la animación”. Recuperado de: https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/117737/Bosch%20-%20Aplicaci%c3%b3n%20y%20an%c3%a1lisis%20de%20los%20doce%20principios%20b%c3%a1sicos%20de%20la%20animaci%c3%b3n.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  • 12 Principles of Animation (Official Full Series). De AlanBeckerTutorials. (30 may 2017). Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4&t=873s&ab_channel=AlanBeckerTutorials
  • Cortés, J. (2020). Los 12 principios de la animación. Recuperado de: https://www.notodoanimacion.es/los-12-principios-de-la-animacion-disney-libro/

 

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